'안드로이드'에 해당되는 글 22건

  1. 2010.01.15 About Android 2
  2. 2010.01.15 Android Run-Time 분석
  3. 2010.01.14 Android Initialization Process 1
  4. 2010.01.13 안드로이드란-무엇인가
  5. 2010.01.12 안드로이드 AVD 작성법
  6. 2010.01.11 Android 2.0.1 SDK Update Error 해결책 1
  7. 2010.01.11 안드로이드 강좌 6 - Java 코드(Code)에서 뷰(View) 다루기
  8. 2010.01.11 안드로이드 강좌 5 - XML에서의 TextView, ImageView, LinearLayout
  9. 2010.01.11 안드로이드 강좌 4 - 액티비티(Activity), 뷰(View), 레이아웃(Layout)
  10. 2010.01.11 안드로이드 강좌 3 - 프로젝트 실행과 디버깅 그리고 단말 세팅
2010. 1. 15. 10:50

About Android





안드로이드의 역사

출처 : http://ko.wikipedia.org/wiki/구글_안드로이드

-        20057, 구글이 안드로이드 사를 인수

-        200711, 다국적 모바일 제조사가 모여 오픈 핸드셋 얼라이언스(OHA) 컨소시엄 결성

-        200810, 안드로이드 오픈소스 선언, Apache 2.0 GNU 라이센스로 공개

-        2009년 하반기, 모토로라의 드로이드 발표 이후 아이폰와의 대결구도 형성

 



모바일 플랫폼 비교

출처 : http://blog.daum.net/effortless/7864583

 

1. 우리팀이 모바일 개발을 할 때, 아이폰으로 갈까?

구분

설명

장점

단일 사용자 인터페이스 - 해상도/UI가 거의 동일하다. 해상도가 달라서 생기는 UI개발상의 어려움이 거의 없다.

단일 H/W 서포트 - 하드웨어 제작사가 Apple 한 회사여서, 하드웨어 때문에 말썽 피우는 일이 없다.

개발 툴킷 통합성 - XCode/Objective-C/Apple/iTunes로 대변되는 툴킷 및 환경은 매우 훌륭하다.

마켓의 성숙성 - 활발하고 거래가 잦은 앱스토어가 있다. 대박의 가능성이 있다.

단점

개발자 진입 장벽 -  국내의 대부분의 개발자들은 Apple  XCode상의 개발을 해 본적이 없다. 완전히 새로 배워야 한다. 일단 개발하려면 비싼 맥북부터 구입해야 한다.

애플사의 정책 -  애플사는 앱스토어에 올릴 때, 엄격한 검사를 하는데, 애플의 검사를 통과하지 못하면 앱스토어에 올리지 못한다. 이것에 대해서 불평이 상당하다. 앱스토어에 올리는 비용도 제법(?) 든다.

치열한 경쟁 - 이미 레드오션이나 다름없다. 개인들이 취미로 개발할 것이 아니고, 팀 단위 이상의 수익성을 바란다면, 상당한 개발력을 투입하여야 (적어도3~4M/M) 하며, 그게 수익을 가져다 줄지는 아무도 보장해 주지 못한다. 이미 완성도가 높은 애플릿들로 넘친다.

국내시장의 낮은 점유율 - 국내에서는 잘나가도 50만대, 무지 크게 잡아도 100만대 수준에서 멈출 것이다. 전체 시장의 5% 미만이라는 뜻이다. 기업이 기대할 수준의 수익을 가져다 주기에는 너무 작은 시장이다. 개인이 취미로 하자면, 큰 문제가 없을 것이다.

대응방안

개발할 대상에 따라 다른 것 같다. - 낮은 국시장 점유율에서라도 수익을 낼 수 있을 것 같으면, 아이폰이 적당하다. 국내용이 아니고, 세계 시장에 팔 수 있는 것이라면, 아이폰은 환상적인 플랫폼이다.

좀 럭셔리하고(?), 여유있는(?) 개인 개발자라면, 아이폰 만큼 좋은 취미생활이 따로 없다. 단 돈은 바라지 않는 게 좋다. 아마 개발하면서 먹은 햄버거와 콜라 값 정도나 간신히 나올 것이다. 어쩌다 운 좋아서 2~30만원을 넘겨도 그걸로 끝이다. 세계에 팔 수 있는 능력이 있는지 한번 테스트해 보기 바란다. 아마 그럴 수 있다면, 굳이 아이폰에서 개발 않고, 자기 블로그만 으로도 비슷한 수익을 만들 수 있을 것이다.

솔루션 개발사라면, 5%도 안되는 아이폰 고객들의 등쌀에 못 이겨, 어떤 식으로든 자사 솔루션에 대한 아이폰 인터페이스를 만들어 내야 할 것이다. 안그러면 솔루션 자체가 안 팔릴 테니까 이때는 수익보다는 개발비용 감소에 초점을 맞춰야 하는데, 최소한으로 아이폰 인터페이스를 만들라치면, 모바일 웹(아이폰 크기에 맞는 웹인터페이스)를 고려해 볼 수 있다. 그것은 폰특화된 것이 아니니까, 기존의 웹개발자가 대응할 수 있다.

 

2. 우리팀이 모바일 개발을 할 때, 안드로이드폰으로 갈까?

구분

설명

장점

낮은 진입 장벽  가장 많은 개발인구인 자바 개발자들이 타겟이다. 이클립스에 포함되는 개발 툴킷을 가지면 쉽게 개발에 뛰어들 수 있다.

구글 후광  구글 후광으로 추종자들이 제법 많다. 폰 개발사라면, 너도나도 안드로이드 폰 한종 정도는 만들 것이고, 국내에서는 SKTelecom이 안드로이드를 밀고갈 것 같다. 전략적으로 안드로이드를 미는 데 편승할 수 있으면 좋을 것이다.

쉬운 마켓 접근성  안드로이드 마켓은 등록이 매우 자유롭다. 진입 장벽이 더욱 낮다.

낮은 경쟁  현재의 안드로이드 마켓의 앱들은 매우 품질이 낮고 조잡하다. 품질에 좀 손을 쓰면 돋보일 가능성이 높다.

단점

더 낮은 국내 시장점유율  아마도 아이폰의 5%보다 더 낮은 국내시장 점유율을 보일 것이다. 국내용 앱으로는 수익성 맞추는 것이 불가능하겠다.

좀더 다양한 폰 환경 -  애플의 단일한 개발환경에 비해서, 폰들이 더 다양하다. 해상도, 터치 방식 등에서 상당히 다양한 환경이므로, 사용자 Experience를 구현하는데 좀더 어려울 것이다.

낮은 폰 성숙도  안드로이드 2.0이 최근에야 나왔고, 그게 기본으로 탑재되어 있는 폰은 거의 없다.내년 3분기 이후에야 주변에서 겨우 안드로이드 2.0폰 구경해 볼 수 있을 것이다.

구글의 우울한 판매정책  구글은 애플과 달리 적극적으로 앱을 판매하려고 하지 않는다. 안드로이드 시장에서 구글은 직접적인 수익이 제로이므로 당연하다. 유명한 게임 개발사는, 안드로이드 마켓이 전혀 판매유도를 하지 않는다는 이유로 (수익성이 낮으므로), 애플에만 집중하겠다고 선언하기까지 했다.

대응방안

개발자 훈련에 좋은 플랫폼이다. 모바일 개발 경험이 없는 개발자들을 모바일로 이행시키는 제일 좋은 방법이다.

오픈/자유 소프트웨어 추종자라면, 안드로이드 폰을 취미로 해 보는 것도 나쁘지 않다. 하지만, 애써서 만든 앱을, 주변 사람들에게 나눠줘서 폼내지는 못할 것이다. 당최 안드로이드 폰을 가진 사람이 있어야 말이지 그래도 실망 말라, 온라인에 테키들이 제법 있으니

팀수준이라면, 만약 구글추종 사업자(SKT, HTC, 삼성전자)등과 어떤 제휴관계를 형성해서 기업형 비즈모델을 만들었다면, 이 폰에 집중해도 상관없겠다. 그런 수준의 보장이 없이는 아마도 안드로이드 폰으로 수익만들기 힘들 것이다.

솔루션 개발사라면, 5%미만의 안드로이드 폰 고객들은 대부분 얼리어댑터형 테키일 가능성 크므로,싸악 무시해도 되지 않을까 싶다.

구글 추종 사업자들과 관계를 만들 정도의 역량이 있는 회사라면, 안드로이드 폰에 사업적으로 접근하는 것도 가능하겠다.

전세계(주로 유럽)에 판매 가능한 앱을 만들 수 있다면, 안드로이드를 주 타겟으로 삼아도 되겠다.

 

  이외에도 최근 Ms에서 윈도우 모바일 6.5를 발표한 이후 이를 바탕으로 하는 일명 윈도폰이 쏟아져 나오고 있는 상황이지만, 미비한 몸부림일 뿐이다. 국내에서 굴지의 핸드폰 생산업체라 할 수 있는 삼성전자에서 Bada’라고 하는 독자적인 모바일 운영체제와 개발툴킷을 선보였지만, 이에 대한 반응은 아직 지켜보자는 정도의 수준이다.

 

안드로이드 SDK 구성

1.      안드로이 API
SDK의 핵심은 개발자에게 안드로이드 스택에 대한 접근을 제공하는 안드로이드 API 라이브러리다. 이는 구글이 네이티브 안드로이드 애플리케이션을 만들기 위해 사용한 것과 동일한 라이브러리다. , 안드로이드 애플리케이션 개발자는 네이티브 애플리케이션(기본적인 기능 : 다이얼, 알람, 메시지 송신 등)에 대한 직접적인 조작 및 구현이 가능하다는 이야기이다.

2.      개발도구
안드로이드 소스 코드를 실행 가능한 안드로이드 애플리케이션으로 바꾸기 위해, SDK는 애플리케이션을 컴파일하고 디버그하도록 해주는 몇 가지 개념도구를 포함하고 있다.

3.      안드로이드 에뮬레이터
안드로이드 에뮬레이터는 변경 가능한 여러 스킨을 가지고 있는 완전히 인터랙티브한 안드로이드 장치에서 어떻게 보여지고 또 동작하게 되는지를 살펴볼 수 있다. 모든 안드로이드 애플리케이션은 Dalvik 가상머신에서 실행된다. 이 에뮬레이터는 하드웨어 중립적이기 떄문에, 그 어떤 단일한 하드웨어 구현보다도 더 나은 독립적인 테스트 환경을 제공한다. 특정 하드웨어를 목표로 할 경우에는 그 하드웨어에 포팅(Porting)을 통해 테스트 해보아야 한다.

4.      풍부한 문서
http://developer.android.com/reference/packages.html
SDK는 각 패키지와 클래스에 무엇이 포함되어 있는지 그리고 이들의 사용법은 어떻게 되는지를 자세히 정확하게 설명하고 있는 광범위한 코드 수준의 레퍼런스 정보를 가지고 있다.

5.      샘플코드
참조 : http://developer.android.com/guide/index.html → Best Practices
안드로이드 SDK는 각 API 기능의 사용법을 알려주는 엄선된 샘플 애플리케이션을 포함하고 있다.

6.   온라인 지원

http://groups.google.com/android-developers

구글 그룹을 통해서 다양한 정보를 얻을 수 있다.

 

 

 

 

 

 

안드로이드 소프트웨어 스택의 이해

 

1.      리눅스 커널
하드웨어 드라이버, 프로세스와 메모리 관련, 보안, 네트워크, 전력관리 등의 핵심 서비스는 리눅스 2.6 커널이 담당한다. 또한 커널은 하드웨어와 스택의 나머지 부분 사이에 추상 계층을 제공한다.

2.      라이브러리
라이브러리는 커널 바로 위에서 동작한다. 안드로이드는 libcSSL 같은 다양한 C/C++ 코어 라이브러리뿐만 아니라 다음과 같은 겉들을 포함하고 있다.
 

1.      안드로이드 런타임
안드로이드 폰을 리눅스 구현이 아닌 안드로이드 폰이게끔 만드는 것은 다름아닌 안드로이드 런타임이다. 코어 라이브러리와 Dalvik 가상머신을 포함하고 있는 안드로이드 런타임은 라이브러리와 함께 애플리케이션을 움직이게 하는 엔진으로서, 애플리케이션 프레임워크의 기본을 형성한다.

2.      코어 라이브러리
안드로이드의 개발은 자바로 이루어지지만 Dalvik은 자바 VM 이 아니다. 코어 안드로이드 라이브러리는 코어 자바 라이브러리에서 사용 가능한 대부분의 기능뿐만 아니라 안드로이드 전용 라이브러리도 제공한다.

3.      Dalvik 가상머신
Dalvik은 장치가 복수의 인스턴스를 효율적을 실행(멀티태스킹, 아직까지 아이폰은 싱글태스킹)할 수 있도록 보장하기 위한 최적화된 레지스터 기반의 가상머신이다. Dalvik은 스레딩과 하위 수준의 메모리 관리를 위해 리눅스 커널에 의존한다.

3.   애플리케이션 프레임워크

애플리케이션 프레임워크는 안드로이드 애플리케이션을 만드는 데 사용되는 클래스를 제공하며, 하드웨어 접근 및 사용자 인터페이스와 애플리케이션 리소스 관리를 위한 일반적 추상을 제공한다.

4.   애플리케이션 계층

네이티브 애플리케이션과 서드파티 애플리케이션은 모두 동일한 API 라이브러리를 사용하는 애플리케이션 계층위에 구축된다. 애플리케이션 계층은 애플리케이션 프레임워크를 통해 사용가능한 클래스와 서비스를 사용함으로써 안드로이드 런타임 내에서 실행된다.

 

Dalvik 가상머신

안드로이드의 핵심 구성요소 가운데 하나가 바로 Dalvik 가상머신이다. 안드로이드는 자바 ME 같은 전통적인 자바 가상 머신을 사용하지 않고, 단일 장치상에서 복수의 인스턴스가 효율적으로 실행되게끔 보장하도록 설계된 자신만의 고유한 커스텀 VM 을 사용한다.

Dalvik VM 은 장치 하부에 놓인 리눅스 커널을 사용해 보안, 스레딩, 그리고 프로세스와 메모리 관리 등의 하위 수준 기능을 처리한다. 하부에 있는 리눅스 OS 상에서 직접 실행되는 C/C++ 애플리케이션을 작성하는 것도 가능하지만 그럴 필요는 없음.

안드로이드 애플리케이션 아키텍쳐

안드로이드 아키텍처는 컴포넌트 재사용 개념을 장려하며, 액티비티와 서비스 그리고 데이터를 발행해, 설정한 보안 제한에 의해 관리되는 접근을 통해 다른 애플리케이션과 공유할 수 있도록 해준다.

1.    액티비티 관리자
액티비티 스택 관리를 포함하여 액티비티의 수명 주기를 제어한다.

2.   
액티비티의 사용자 인터페이스를 구성하는 데 사용된다.

3.    알림 관리자
사용자에게 신호를 보내기 위해 일관되면서도 간섭적이지 않은 메커니즘을 제공한다.

4.    콘텐츠 공급자
애플리케이션이 다른 애플리케이션과 데이터를 공유할 수 있도록 해준다.

5.    리소스 관리자
문자열과 그래픽스 같은 외부화되는 비코드 리소스를 지원한다.

 

 

 

안드로이드 개발환경 구축하기

1.    이클립스 다운로드
Galileo              : http://www.eclipse.org/downloads/
Ganymade              : http://www.eclipse.org/ganymede/

2.   안드로이드 SDK 다운로드
http://developer.android.com/sdk/index.html

3.   이클립스 ADT 다운로드
eclipse – installing ADT
http://dl-ssl.google.com/android/eclipse

4.      AVM 생성하기
{Android-SDK}/tools/ 에서 생성하는 방법
android create avd --target 2 --name my_avd

              Eclipse – Android SDK and AVD Manager 에서 생성하기

5.   Hello, Android 띄우기

              이클립스 내에서 새로운 Android 프로젝트 생성 후 실행하면 뜸.

 

 

 

 

 

안드로이드 애플리케이션의 종류

1.    포그라운드 액티비티(Foreground Activity)
활성화 되어 화면에 있을 때만 쓸모 있는 애플리케이션으로서, 화면에 보이지 않을 때는 사실상 중단된다. 게임과 맵 매시업이 이 부류에 속하는 대표적인 예다.

2.    백그라운드 액티비티(Background Activity)
구성이 변경되고 있는 경우를 제외한 대부분의 시간을 화면에 보이지 않은 채로 실행되는 상호작용이 제한된 애플리케이션, 전화 차단 애플리케이션이나 SMS 자동응답기가 이 부류에 속한다.

3.    인터미턴트 액티비티(Intermittent Activity)
드문드문 상호작용이 있긴 하지만 대부분의 작업을 백그라운드에서 수행한다. 이런 류의 애플리케이션을 실행하면 보통 소리소문 없이 동작하다가 적절한 때에 사용자에게 통지한다. 미디어 플레이어가 대표적인 예다.

 

하드웨어 설계시 고려사항

-        느린 처리 속도 : 효율적일 것

-        제한된 RAM : 제한된 저장 공간을 예측할 것

-       제한된 영구 저장공간 : “”

-        저해상도의 작은 화면 : 작은 화면을 위해 디자인할 것
참조 : http://uxfactory.com/787

-       비싼 데이터 전송 비용 : 국내의 모바일 웹 데이터 요금은 무척 비싸다.

-        다소 신뢰성이 떨어지는 데이터 연결 : 느린 속도와 긴 지연 시간을 예측할 것

-       제한된 배터리 수명 : 데이터 송수신, 사용시간에 따라서 배터리 수명이 달라진다.

 

사용자 환경 고려하기

-       상황에 따라 효율적으로 동작해야 한다.

-       백그라운드에서 포그라운드로 매끄럽게 전환되어야 한다.

-       품위 있어야 한다.

-       일관된 사용자 인터페이스를 보여줘야 한다.

-       반응성이 좋아야 한다.

 

빠르고 효율적일 것

반응성이 좋을 것

안전한 애플리케이션 개발하기

2010. 1. 15. 10:39

Android Run-Time 분석





안드로이드는 구글의 모바일 운영체제로 알려져 있다. 실제 안드로이드는 Linux Kernel 위에 돌아가는 RunTime과 그에 따른 라이브러리라고 보아야 한다. 물론 모바일 플랫폼에 맞게 리눅스 커널이 패치되기는 하지만 운영체제의 기본적은 core는 Linux라고 봐야 할 것이다.
위 그림중 초록색 부분이 C/C++ 구성 부분이고 파란색 부분이 Java로 구성된 부분이다. Android Runtime은 Dalvik 이라는 VM과 Core libraries로 구성되어 있다. Linux Kernel은 ashmem(android shared memory)이라고 불리는 Shared Memeroy 부분하고 Binder Driver 부분이 모바일 플랫폼에 맞게 만들어져 있다. Binder는 프로세스간 통신하는 Overhead를 줄이기 위해서 만들어져 있고 Power Management는 기존의 리눅스에서 사용되는 모듈을 사용하지 않고 모바일 환경에 맞도록 개발된 모듈을 가지고 있다.
Android 라이브러리는 GNU 기반의 소스를 사용하지 않는다. 이는 상용화에 제약이 없도록 GPL 로 부터 해방되기 위함이다. 이에 libC도 glibc를 사용하지 않고 있다.
Android의 개발은 Eclipse의 ADT Plug-in을 통해서 Java로 컴파일 되고 class와 resource가 Dx 컨버터를 통해서 Android App(.apk)로 만들어지며 이 apk가 Dalvik VM위에서 동작하게 된다.
안드로이드 개발 환경은 eclipse와 제공되는 emulator를 가지고 가능하며 emulator는 실제 Chip위에 올라가는 것 같이 만들어져 있다. 안드로이드는 어플리케이션을 빠르게 구동하기 위해서 zygote라는 미리 구동되어 있는 프로세스를 가지고 있으며 이 프로세스는 특정 어플리케이션과 Binding되어 동작하기 전의 상태로 즉 중립적인 상태를 유지한다.
Dalvik Virtual Machine은 Register기반의 가상 머신으로 모바일 환경에 맞게 구성된 VM이고 더 효율적인 인터피리터이다.
워낙 내용이 많아서 추상적으로 요약을 했다. 자세한 부분은 http://www.kandroid.org 를 보아도 될듯.
2010. 1. 14. 17:34

Android Initialization Process





init is the first process after kernel started. The corresponding source code lies in: device/system/init. It does the following tasks step by step:

1.       Initialize log system.

2.       Parse /init.rc and /init.%hardware%.rc.

3.       Execute early-init action in the two files parsed in step 2.

4.       Device specific initialize. For example, make all device node in /dev and download firmwares.

5.       Initialize property system. Actually the property system is working as a share memory. Logically it looks like a registry under Windows system.

6.       Execute init action in the two files parsed in step 2.

7.       Start property service.

8.       Execute early-boot and boot actions in the two files parsed in step 2.

9.       Execute property action in the two files parsed in step 2.

10.   Enter into an indefinite loop to wait for device/property set/child process exit events. For example, if an SD card is plugined, init will receive a device add event, so it can make node for the device. Most of the important process is forked in init, so if any of them crashed, init will receive a SIGCHLD then translate it into a child process exit event, so in the loop init can handle the process exit event and execute the commands defined in *.rc(it will run command onrestart).

The .rc file is a script file defined by Android. The default is device/system/rootdir/init.rc. We can take a loot at the file format(device/system/init/readme.txt is a good overall introduction of the script). Basically the script file contains actions and services.

Actions

-------

Actions are named sequences of commands. Actions have a trigger which is used to determine when the action should occur.  When an event occurs which matches an action's trigger, that action is added to the tail of a to-be-executed queue (unless it is already on the queue).

Each action in the queue is dequeued in sequence and each command in that action is executed in sequence.  Init handles other activities (device creation/destruction, property setting, process restarting) "between" the execution of the commands in activities.

Actions take the form of:

on <trigger>

   <command>

   <command>

   <command>

...

Services

--------

Services are programs which init launches and (optionally) restarts when they exit.  Services take the form of:

service <name> <pathname> [ <argument> ]*

   <option>

   <option>

   ...

Options

-------

Options are modifiers to services.  They affect how and when init runs the service.

Triggers

--------

Triggers are strings which can be used to match certain kinds of events and used to cause an action to occur.

The builtin supported commands are defined in device/system/init/keywords.h. Commands are implementd in device/system/init/bultins.c.

The init program only executes five kinds of triggers: “early-init”, “init”, “early-boot”, “boot”, “property:*”. Take a look at the following line in default init.rc.

class_start default

This line is a command for the action corresponding to “boot” trigger. It will start all services whose class name equals to “default”. By default, if no class option is defined for a service, the service’s class name is “default”. So this line will start all the services in the order of position in the file by default. (BTW, you can start any service using start commands, if you like.) Any service is run as a forked process of init, take a look at the source code of service_start in device/system/init.c.

So according to the default init.rc, the following services will be executed step by step:

console: star a shell. The source is in device/system/bin/ash.

adbd: start adb daemon. The source is in device/tools/adbd. By default is disabled.

servicemanager: start binder system. The source is in device/commands/binder.

mountd: mount all fs defined in /system/etc/mountd.conf if started, receive commands through local socket to mount any fs. The source is in device/system/bin/mountd.

debuggerd: start debug system. The source is in device/system/bin/debuggerd.

rild: start radio interface layer daemon. The source is in device/commands/rind.

zygote: start Android Java Runtime and start system server. It’s the most important service. The source is in device/servers/app.

media: start AudioFlinger, MediaPlayerService and CameraService. The source is in device/commands/mediaserver.

bootsound: play the default boot sound /system/media/audio/ui/boot.mp3. The source is in device/commands/playmp3.

dbus: start dbus daemon, it’s only used by BlueZ. The source is in device/system/Bluetooth/dbus-daemon.

hcid: redirect hcid’s stdout and stderr to the Android logging system. The source is in device/system/bin/logwrapper. By default is disabled.

hfag: start Bluetooth handsfree audio gateway, it’s only used by BlueZ. The source is in device/system/Bluetooth/bluez-utils. By default is disabled.

hsag: start Bluetooth headset audio gateway, it’s only used by BlueZ. The source is in device/system/Bluetooth/bluez-utils. By default is disabled.

installd: start install package daemon. The source is in device/servers/installd.

flash_recovery: load /system/recovery.img. The source is in device/commands/recovery/mtdutils.

Zygote service does the following tasks step by step:

1.       Create JAVA VM.

2.       Register android native function for JAVA VM.

3.       Call the main function in the JAVA class named com.android.internal.os.ZygoteInit whose source is device/java/android/com/android/internal/os/ZygoteInit.java.

a)         Load ZygoteInit class

b)        Register zygote socket

c)        Load preload classes(the default file is device/java/android/preloaded-classes)

d)        Load preload resources

e)         Call Zygote::forkSystemServer (implemented in device/dalvik/vm/InternalNative.c) to fork a new process. In the new process, call the main function in the JAVA class named com.android.server.SystemServer, whose source is in device/java/services/com/android/server.

                         i.              Load libandroid_servers.so

                       ii.              Call JNI native init1 function implemented in device/libs/android_servers/com_android_server_SystemServers. It only calls system_init implemented in device/servers/system/library/system_init.cpp.

l         If running on simulator, instantiate AudioFlinger, MediaPlayerService and CameraService here.

l         Call init2 function in JAVA class named com.android.server.SystemServer, whose source is in device/java/services/com/android/server. This function is very critical for Android because it start all of Android JAVA services.

l         If not running on simulator, call IPCThreadState::self()->joinThreadPool() to enter into service dispatcher.

SystemServer::init2 will start a new thread to start all JAVA services as follows:

Core Services:

1.       Starting Power Manager

2.       Creating Activity Manager

3.       Starting Telephony Registry

4.       Starting Package Manager

5.       Set Activity Manager Service as System Process

6.       Starting Context Manager

7.       Starting System Context Providers

8.       Starting Battery Service

9.       Starting Alarm Manager

10.   Starting Sensor Service

11.   Starting Window Manager

12.   Starting Bluetooth Service

13.   Starting Mount Service

Other services

1.       Starting Status Bar Service

2.       Starting Hardware Service

3.       Starting NetStat Service

4.       Starting Connectivity Service

5.       Starting Notification Manager

6.       Starting DeviceStorageMonitor Service

7.       Starting Location Manager

8.       Starting Search Service

9.       Starting Clipboard Service

10.   Starting Checkin Service

11.   Starting Wallpaper Service

12.   Starting Audio Service

13.   Starting HeadsetObserver

14.   Starting AdbSettingsObserver

Finally SystemServer::init2 will call ActivityManagerService.systemReady to launch the first activity by senting Intent.CATEGORY_HOME intent.

There is another way to start system server, which is through a program named system_server whose source is device/servers/system/system_main.cpp. It also calls system_init to start system services. So there is a question: why does Android have two methods to start system services? My guess is that directly start system_server may have synchronous problem with zygote because system_server will call JNI to start SystemServer::init2, while at that time zygote may not start JAVA VM yet. So Android uses another method. After zynote is initialized, fork a new process to start system services.

2010. 1. 13. 13:57

안드로이드란-무엇인가




※ 이 내용은 안드로이드 개발자 페이지(http://developer.android.com/guide/basics/what-is-android.html)의 내용을 번역한 것임을 알려드립니다.

What is Android?

안드로이드는 OS, 미들웨어 그리고 몇 가지 중요한 어플리케이션이 포함된 모바일 디바이스를 위한 소프트웨어 스택이다. 안드로이드 SDK는 Java 언어를 사용하여 안드로이드 플랫폼에서 어플리케이션을 개발하기 위해 필요한 툴들과 API들을 제공한다.




Features


● 컴포넌트 의 재사용과 재배치가 가능한 어플리케이션 프레임워크

● 모바일 디바이스에 최적화 된 Dalvik virtual machine
● 오픈 소스인 WebKit 엔진 기반의 통합 브라우저
● 커스텀 2D 그래픽 라이브러리가 제공하는 최적화된 그래픽; OpenGL ES 1.0 스펙 기반의 3D 그래픽(하으웨어 가속 옵션)
● 구조화된 데이터 스토리지를 위한 SQLite
● 공통 오디오, 비디오와 스틸 이미지 포맷(MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF)을 위한 미디어 지원
● GSM Telephony(하드웨어 종속)
● Bluetooth, GPS, 3G 그리고 Wi-Fi(하드웨어 종속)
● 디바이스 에뮬레이터, 디버깅 출, 메모리 및 퍼포먼스 프로파일링 그리고 이클립스 IDE를 위한 플러그 인을 포함하는 풍부한 개발 환경




 

Android Architecture
아래의 다이어그램은 안드로이드 OS의 주요 컴포넌트들을 보여주고 있다. 각각의 섹션에는 포함된 내용이 좀 더 자세하게 나타나 있다.

 






Applications
안드로이드는 E-mail 클라이언드, SMS 프로그램, 달력, 지도, 브라우저, 주소록 등등의 핵심 어플리케이션이 운영될 것이다. 모든 어플리케이션은 Java로 작성된다.





Application Framework
개발자들은 핵심 어플리케이션에 사용된 것과 같은 프레임워크 API에 제한 없는 접근이 가능하다. 어플리케이션 아키텍처는 컴포넌트의 재사용을 단순화 시키도록 설계되어있다; 어떤 어플리케이션이든 그 내용을 표시할 수 있으며, 다른 어떤 어플리케이션에서는 그것의 내용을 사용할 수도 있게 한다(프레임워크에 의한 강제적인 security constraints와 관계됨). 이와 같은 메커니즘은 사용자에 의한 컴포넌트 재배치를 할 수 있도록 하락해준다.
기본적으로 모든 어플리케이션들은 아래 포함된 서비스와 시스템의 집합이다.

● 리스트, 그리드, 텍스트 박스 그리고 심지어 임베디드할 수 있는 웹 브라우저가 포함된 어플리케이션을 빌드하기 위해 사용할 수 있는 Views의 풍부하고 유연한 집합
● 다른 어플리케이션으로부터 데이터에 접근할 수 있는 혹은 그들 자신의 데이터를 공유하기 위한 어플리케이션들이 가능한 Content Providers
● 지역화된 스트링, 그래픽 그리고 레이아웃 파일들과 같은 non-code 자원에 엑세스 할 수 있게 해주는 Resource Manager
● 모든 어플리케이션에서 상태바에 커스텀 경고 메시지를 보여줄 수 있게 해주는 Notification Manager
● 어플리케이션의 라이프 사이클이나 공용 네이게이션 백스택을 제공하는 Activity Manager

더 자세한 정보나 어플리케이션의 작동 설명을 원한다면, Notepad Tutorial을 참고하라.





Libraries
안드로이드는 안드로이드 시스템의 다양한 컴포넌트를 사용하는 C/C++ 라이브러리 집합을 포함한다. 이러한 내용은 안드로이드 어플리케이션 프레임워크를 통해 개발자들에게 알려진다. 핵심 라이브러리들 중 일부는 아래와 같다.

● System C Library – 임베디드 리눅스 기반의 디바이스에 튜닝된 표준 C 시스템 라이브러리(libc)의 BSD에의 구현
● Media Library – PacketVideo’s OpenCORE 기반; MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG 그리고 PNG와 같은 많은 인기 있는 오디오 및 비디오 포맷 그리고 정지 화상 이미지 파일들의 플레이 및 레코딩을 지원하는 라이브러리.
● Surface Manager – 디스플레이 서브시스템의 접근 관리 및 다중 어플리케이션으로부터의 2D 및 3D 그래픽을 매끄럽게 합성함.
● LibWebCore – 안드로이드 브라우저와 임베디드 가능한 웹 뷰를 동시에 지원하는 최신 웹 브라우저 엔진
● SGL – 기본적인 2D 그래픽 엔진
● 3D Libraries – OpenGL ES 1.0 APIs기반의 구현; 하드웨어 3D 가속을 포함하거나 포함할 수 있도록 하는 라이브러리, 최적화된 3D 소프트웨어 래스터라이저.
● FreeType – 비트맵 및 벡터 폰트 렌더링
● SQLite – 모든 어플리케이션에 적용 가능한 파워풀하고 가벼운 관계형 데이터베이스 엔진





Android Runtime
안드로이드는 Java 언어의 핵심 라이브러리의 거의 모든 기능을 제공할 수 있는 핵심 라이브러리 핵심 라이브러리 집합이다.
모든 안드로이드 어플리케이션은 Dalvik 가상 머신의 어플리케이션 인스턴스와 함께 자신의 프로세스로 동작한다. Dalvik은 디바이스가 효율적으로 다중 VM을 구동할 수 있도록 하기 위해 사용된다. Dalvik VM은 최소한의 메모리 풋프린트를 위해 최적화된 Dalvik 실행파일(.dex)안에서 실행된다. 그 VM은 레지스터 기반이며, 포함된 “dx” 툴에 의해 .dex 포맷으로 변환된 Java 컴파일러에 의해 컴파일 된 클래스를 실행한다.
Dalvik VM은 스레딩이나 low-level 메모리 관리와 같은 기본적인 기능을 위한 리눅스 커널에 의지한다.





Linux Kernel
안드로이드는 보안, 메모리 관리, 프로세스 관리 네트워크 스택 그리고 드라이버 모델과 같은 핵심 시스템 서비스를 위해 리눅스 버전 2.6에 기반을 두고 있다. 또한 커널은 하드웨어와 소프트웨어 스택의 나머지 사이의 추상 레이어와 같은 역할을 수행한다.

출처
:http://nerve.tistory.com/entry/안드로이드란-무엇인가-What-is-Android
2010. 1. 12. 10:53

안드로이드 AVD 작성법





자.. 이제 AVD를 생성하자.
안드로이드가 깔린 위치에가서 tools 에 이동하여
android list targets 라고 실행하면 목록이 나오는걸 볼 수 있다.

이제 AVD를 작성하자면

android create avd -n my_android1.5 -t 2  

우선 avd 이름은 my_android1.5 이고 id를 2로 한듯하다. (1.1은 1이고 1.5는 2이고 구글API는 3이다)
그러면 새로운 하드웨으를 작성하겠냐고 하는데 그냥 기본으로 하자  'no'

그러면 파일이 생성된다.

이제 기동해보자.

emulator @my_android1.5

라고 하면.. 드디어 에뮬레이터가 뜨는걸 볼 수 있다 ㅠ_ㅜ/

이제 다시 이클립스를 띄워서 다시 실행하면 (run as android...)
실행되는걸 볼 수 있다. 디버깅 창을 보면 새로만든 my_android1.5 를 쓰는걸(?)볼 수 있다.


만약 삭제할려면?
android delete avd -n my_android1.5


하면된다.





아래는 번역물이다

[Android] Android Virtual Devices (AVDs)
adakoda (2009年4月29日 06:16) | 트럭 백(0) |  
Android Virtual Devices (AVDs)

Android 1.5 SDK 그리고 신규에 추가되었다Android Virtual Devices (AVDs)(이)란,
에뮬레이터 옵션 정보를 보관 유지한 구성(AVD)여,
후술 한다android툴로부터 복수의 구성(AVD)(을)를 관리(작성, 삭제, 갱신)하는 것으로 옵니다.

이것에 의해,Android 1.5 SDK(으)로부터,Android 1.1의에뮬레이터나Android1.5의에뮬레이터를 구사하는 것이 가능할 뿐만 아니라,
복수가 다른 하드웨어 구성도 구분하여 사용할 수 있습니다.

또,Android 1.5 SDK(을)를 인스톨 후,AVD(을)를 한번도 작성하지 않은 상태에서는,
Android프로젝트(프로그램)를 실행할 수 없기 때문에, 이AVD(을)를 작성하는 작업은, 필수의 작업이 됩니다.
※덧붙여서, 이 때에 표시되는 에러는, 이하와 같은 내용(target 'xxx'(은)는, 프로젝트의 타겟으로 따라 표시 내용이 다릅니다)
 Failed to find an AVD compatible with target 'Android 1.1'. Launch aborted.
 Failed to find an AVD compatible with target 'Android 1.5'. Launch aborted.
 Failed to find an AVD compatible with target 'Google APIs'. Launch aborted.

덧붙여서,Android 1.5 Early Look SDK그리고AVD(을)를 작성제는, 동정보가 남아 있으면, (당연합니다만) 상기 에러는 표시되지 않습니다.
※AVD의 정보의 디폴트 패스는, 예를 들면Windows의 경우,%유저%\android\avd아래에 있습니다(android -p옵션으로 변경 가능)



android툴의 인스톨 장소

Android 1.5 SDK인스톨처의tools폴더하에 있는 「android」.
※Windows의 경우, 정확하게는 「android.bat」



작성 가능한 타겟(target)의 열거 방법

AVD(을)를 작성하기 위해서는, 우선, 작성 가능한 타겟의id(을)를 알 필요가 있어, 그러기 위해서는, 이하와 같이 실행합니다.

android list targets
그러자(면), 밑그림과 같이 이용 가능한 타겟( 「id: 1」 「id: 2」 「id: 3」)이 표시되기 때문에,
id에 대응하는 「API level」 등을 참고에, 작성하고 싶은 타겟을 결정해 주세요.





AVD작성 방법

예를 들면, 타겟id하지만2(이 예에서는,Android 1.5)(으)로서 「my_android1.5」라고 하는 이름의avd(을)를 작성하려면 , 이하와 같이 실행합니다.

android create avd -n my_android1.5 -t 2
그러자(면),
「Do you wish to create a custom hardware profile [no]」
(와)과 같이 커스텀 하드웨어를 작성할까 (들)물으므로, 작성하지 않는(디폴트 구성의) 경우,Enter키를 누르면, 작성 완료입니다.

커스텀 하드웨어를 작성하려면 , 동문의로, 「yes」라고 입력해,
계속해 (듣)묻는 정보로 대답해 가면, 임의의 하드웨어 구성의AVD(을)를 작성할 수 있습니다.

커스터마이즈 가능한 하드웨어 정보는, 이하대로입니다.

ram size,Touch-screen support,Keyboar support,DPad support,GSM modem support,Camera support,Maximnum horizontal camera pixels,Maximnum vertical camera pixels,GPS support,Battery support,Accelerometer,Audio recording support,Audio playback support,SD Card support,Cache partition support,Cache partition size



AVD사용 방법

작성했다AVD(은)는,에뮬레이터를 기동할 때의 제1인수에,@(@ 부호)돌출해AVD이름을 지정하면 사용할 수 있습니다.


emulator @my_android1.5



AVD삭제 방법

예를 들면, 「my_android1.5」라고 하는 이름의avd(을)를 삭제하려면 , 이하와 같이 실행합니다.

android delete avd -n my_android1.5
2010. 1. 11. 20:41

Android 2.0.1 SDK Update Error 해결책





Android SDK (http://developer.android.com/sdk/download.html?v=android-sdk_r04-linux_86.tgz), Android 2.0.1 Platform 과

ADT 0.9.5 가 새로 나왔네요. 이전과 같이 사이트에 나와 있는 설명에 따라 설치하면 됩니다.

그런데 Ubuntu 9.10 (?)에만 해당하는지 모르겠지만 여기서도 업데이트를 할 경우에 다음과 같은 사소한 문제가 발생하여 곤란해하는 경우가 있을  것 같습니다. 

 

"Failed to fetch URL https://dl-ssl.google.com/android/repository/repository.xml, reason: HTTPS SSL error. You might want to force download through HTTP in the settings."


그래서 이에 대해 도움이 될까하여 한가지 해결 방안을 알려드립니다. 


$ android 


를 실행하면 [Android SDK and AVD Manager] 창이 나옵니다. 그러면 먼저 [Settings] 에 가서 아래 그림과 같이 (강제로 적용하도록)

 

Android SDK and AVD Manager-1.jpg


[Misc] "force https:// ... sources to be fetched using http://..."


항목을 선택하고 [Save & Apply] 를 클릭하여 설정을 적용합니다.  
그 다음 바로 위의 [Avaliable Packages]를 선택하여 아래 그림과 같이 (원래 설명에 따라)  설치하면 되겠습니다. 

설치 후에는 안전을 위해 설정을 원래대로 돌려두는 것이 좋겠지요.

(가능하면 필요할 때만 [강제] 설정을 하여 사용하기를 권장합니다.)

 

 Android SDK and AVD Manager-2.jpg

 

2010. 1. 11. 20:23

안드로이드 강좌 6 - Java 코드(Code)에서 뷰(View) 다루기




id
어플리케이션 실행 시에 Layout XML에서 정해진데로 View와 Layout들이 생성되고 보여집니다. 생성된 View들에서 코드상에서 동적으로 변경해야 하는 값들이 있다면, 변경해야할 View를 코드 상에서 불러오기 위해 먼저 XMl파일에서 id를 지정해야 합니다.
 
<TextView  
   android:id="@+id/text"
    android:layout_width="fill_parent" 
    android:layout_height="wrap_content"
    />

id 값은 같은 XML파일 안에서 유일하게 사용되어야 자바 코드에서 제대로 View를 가져 올 수가 있습니다.

Code
XML파일을 고쳐서 새로운 id를 추가하면 자동으로 R.java 파일이 자동으로 생성됩니다. 지정한 id가 R.id.text라는 상수로 들어가 있는 것을 확인할 수 있습니다. 이전에 말씀드렸듯이 R.java는 직접 고쳐서는 안됩니다. 만약 상수값이 제대로 들어가 있지 않은 겨우 XML파일을 다시 저장한다던지, 프로젝트를 refresh한다던지 해서 R.java가 자동으로 생성되게 하면 됩니다.
  TextView t = (TextView)findViewById(R.id.text);
  t.setText("Hello");
  t.setBackgroundColor(0xFFFF0000);
  t.setGravity(Gravity.LEFT);

위 코드를 setContentView한수 호출 후에 넣어주도록 합니다. setContentView에서 레이아웃 XML파일을 불러서 실제 View 객체들을 생성합니다. 그 다음 findViewById함수를 통해 생성한 View 객체를 id를 통해서 가져옵니다. 해당 View가 TextView라는 것을 알고 있으니 TextView로 Casting해줍니다. 그 다음 표시할 문자열을 바꾼다던지, 배경색을 바꾼다던지 이전에 XML에서 했던 작업과 같은 것을 자바 코드상에서 설정해줄 수 있습니다.

View.onClickListener
코드에서 View값을 변경해야할 가장 일반적인 경우는 버튼이 클릭되었을때의 처리입니다. 
  Button button = (Button)findViewById(R.id.button);
  button.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
     public void onClick(View v) {
        //Code
     }
  });

먼저 findViewById르 해당 Button의 객체를 코드로 불러옵니다. 그 다음 View.onClickListener이라는 Interface를 구현한 객체를 setOnClickListener를 통해서 리스너로 등록을 합니다. 그러면 실제 사용자가 버튼을 클릭했을때 해당 코드가 호출되어 실행됩니다. 클릭을 했을 때 뿐 아니라 다양한 사용자의 입력에 따라 Listener가 정의되어있고 Listener를 등록해서 각각의 경우에 대한 처리를 할 수 있도록 되어있으니 JavaDoc문서를 참고하시기 바랍니다.

예제
TextView와 Button을 화면에 표시하고 Button을 클릭했을때 "클릭됨~"이라는 메시지를 TextView에 표시하는 예제입니다.

myactivity.xml

 
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:orientation="vertical"
    android:layout_width="fill_parent"
    android:layout_height="fill_parent"
    >    
<TextView  
    android:id="@+id/text"
    android:layout_width="fill_parent" 
    android:layout_height="wrap_content"
    android:text=""
    />
<Button  
    android:id="@+id/button"
    android:layout_width="fill_parent" 
    android:layout_height="wrap_content"
    android:text="버튼"
    />
</LinearLayout>

MyActivity.java

 
package kr.mobileplace.lecture;
import android.app.Activity;
import android.os.Bundle;
import android.view.Gravity;
import android.view.View;
import android.widget.Button;
import android.widget.TextView;
public class MyActivity extends Activity {
 @Override
 protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
  super.onCreate(savedInstanceState);
  setContentView(R.layout.myactivity);
  Button button = (Button)findViewById(R.id.button);
  button.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
   public void onClick(View v) {
    TextView t = (TextView)findViewById(R.id.text);
    t.setText("클릭됨~");
    t.setBackgroundColor(0xFFFF0000);
    t.setGravity(Gravity.LEFT);    }
  });
 }
}

이제 Android 프로젝트를 생성하고 화면을 구성하고 사용자 입력에 대한 코드를 처리하는 것까지의 기본 적인 작업들을 한번씩 해보았습니다. 여기까지 실제로 이클립스로 직접 실행시키며 해보면서 전혀 몰랐던 플랫폼과 개발환경에 맛을 보셨을 겁니다. 이제 하나씩 깊이 들어가보도록 하지요.

Creative Commons License
이 저작물은 크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이선스에 따라 이용하실 수 있습니다.  출처 : http://www.androidpub.com/2353 작성자 : 회색(박성서)

2010. 1. 11. 20:22

안드로이드 강좌 5 - XML에서의 TextView, ImageView, LinearLayout





먼저 각각의 View가 어떤 XML 속성값을 가질 수 있는지는 Android SDK 문서 (sdk디렉토리의 docs 위치)에서 각각의 View 클래스안에 XML Attributes라는 부분에 문서로 정리되어 있습니다. 자세한 것은 직접 문서를 참조하시고 저는 많이 사용되는 일부 값들에 대해서 정리를 해보겠습니다.

TextView
문자열을 표시해주는 역할을 하는 View 입니다.

android:text               :  문자열을 입력
android:textColor     :  문자열의 색을 지정
android:textSize       :  폰트 크기의 설정
android:textStyle      :  bold, italic등의 스타일 설정
android:gravity         :  View안에서 문자열이 어떻게 정렬될 것인지를 지정 
                                      top, bottom, left, right, center, center_vertical, center_horizontal등이 | 연산자와 함께 쓰일 수 있다.
android:singleLine :  문자열을 여러 줄로 나누지 않고 한 줄로 표시

01.<TextView  
02.    android:layout_width="fill_parent" 
03.    android:layout_height="fill_parent" 
04.    android:text = "안녕하세요 안드로이드 공부하시는 여러분"
05.    android:textColor = "#FF0000FF"
06.    android:textSize = "30sp"
07.    android:textStyle = "italic"
08.    android:gravity = "right|center_vertical"
09.    android:singleLine = "true"    
10.    />


예제 XML을 실행시킨 결과
5-1.JPG5-2.JPG
(그림 5-1)                                                                                          (그림 5-2) singleLine="true"

(그림 5-1)은 singleLine을 설정하지 않았을 때, (그림 5-2)는 singleLine을 설정했을 때의 화면입니다.

ImageView
이미지를 표시해주는 역할을 하는 View 입니다.

android:src                :  Image 설정. 프로젝트 디렉토리의 res/drawable에 있는 이미지를 "@drawable/image"로 넣어줌
android:scaleType   :  이미지의 표시를 위한 크기변환(scaling) 및 채워넣기 옵션
                                        fitCenter : 비율을 유지한채 View의 크기에 맞춰서 표시
                                        fitXY         : 비율을 유지 하지 않고 View의 크기에 맞춰서 표시
                                        center     : 원래 이미지의 크기 변환을 하지 않음
                                        그 외 fitStart, fitEnd, centerCrop, centerInside 등은 문서에서 참조하시기 바랍니다.

새로운 이미지를 추가하기 위해서는 프로젝트 디렉토리의 res/drawable에 jpg, png 등의 파일을 복사해넣으면 이클립스에서 인식해서 표시합니다. 만약 이클립스에서 제대로 표시되지 않는 경우 Package화면에서 프로젝트를 선택한 후에 F5(Refresh)를 눌러주시면 됩니다.

1.<ImageView  
2.    android:layout_width="fill_parent" 
3.    android:layout_height="fill_parent"
4.    android:src="@drawable/icon"
5.    android:scaleType="center" 
6.    />


기본으로 들어있는 icon그림인 icon.png파일을 화면에 표시하는 예제입니다. (그림 5-3)은 scaleType을 center로 (그림 5-4)는 scaleType을 fitCenter로 설정해서 실행시켜본 결과입니다.

5-3.JPG5-4.JPG
(그림 5-3)  scaleType="center"                                                    (그림 5-4) scaleType="fitCenter"

LinearLayout
Layout은 다른 자식 View들을 포함하고 배치해주는 역할을 합니다. 그 중 LinearLayout이 가장 많이 쓰이는데요. 자식 뷰들을 순서대로 한방향으로 나열해주는 역할을 합니다.

android:orientation : vertical일 경우 위에서 아래로 View들을 차례로 배치하고, horizontal일 경우 왼쪽에서 오른쪽으로 View들을 차례로 배치합니다.

01.<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
02.    android:orientation="vertical"
03.    android:layout_width="fill_parent"
04.    android:layout_height="fill_parent"
05.    >    
06.<TextView  
07.    android:layout_width="fill_parent" 
08.    android:layout_height="0dp"
09.    android:layout_weight="1"
10.    android:background="#FF880000"
11.    />
12.<TextView  
13.    android:layout_width="fill_parent" 
14.    android:layout_height="0dp"
15.    android:layout_weight="1"
16.    android:background="#FF008800"
17.    />
18.<TextView  
19.    android:layout_width="fill_parent" 
20.    android:layout_height="0dp"
21.    android:layout_weight="1"
22.    android:background="#FF000088"
23.    />
24.</LinearLayout>


예제에서 LinearLayout은 세개의 TextView를 자식으로 가지고 각 TextView는 android:layout_height="0dp"로 설정하고 android:layout_weight라고 하는 것을 사용했는데 이것은 각각의 View의 높이를 상대적으로 결정한다는 뜻입니다. 여기서 각 View가 1:1:1의 비율의 높이를 가지도록 설정됩니다.

(그림 5-5) 는 예제를 그대로 실행한 것이고, (그림 5-6)은 orientation을 horizontal로 바꾸고, android:layout_width="0dp", android:layout_height="fill_parent"로 설정하고 layout_weight를 각각 1, 2, 1으로 설정한 결과입니다.

5-5.JPG5-6.JPG
(그림 5-5)                                                                                          (그림 5-6)

이번 강좌는 여기 까지입니다. 궁금한점이 있으시면 언제든지 댓글이나 Q&A 게시판에 질문을 남겨주세요.


Creative Commons License
이 저작물은 크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이선스에 따라 이용하실 수 있습니다.  출처 : http://www.androidpub.com/2198 작성자 : 회색(박성서)
2010. 1. 11. 20:21

안드로이드 강좌 4 - 액티비티(Activity), 뷰(View), 레이아웃(Layout)





액티비티, 뷰 그리고 레이아웃

액티비티(Activity)

액티비티는 안드로이드 어플리케이션을 구성하는 가장 기본적인 빌딩블록입니다. 보통의 경우 한 화면을 차지하면서 뷰(View)로 구성된 유저 인터페이스를 화면에 표시하고 사용자의 입력을 처리하는 역할을 합니다.보통의 어플리케이션은 여러 다른 화면을 가지고 있고, 각각의 화면은 다른 액티비티로 구현되어있습니다. 그러므로 화면의 전환이 이루어지게되면 새로운 액티비티가 실행되어 처리하게 됩니다. 어떤 경우는 액티비티 간에 데이터를 서로 주고 받을 수도 있습니다. 새로운 화면이 생성되며 기존의 화면은 스택에 놓여집니다. 각각의 액티비티는 스택을 통해 관리되며 현재 액티비티를 종료하면 그 이전 화면의 액티비티로 돌아가게 됩니다.

뷰(View)

뷰는 화면상에서 유저 인터페이스를 구성하는 기본 빌딩블록입니다. 예를 들어 버튼, 그림, 텍스트, 에디트, 라디오 버튼, 체크박스 등의 기본적인 화면 구성 요소들이 뷰에 포함됩니다. 또한 웹, 맵, 비디오등을 표시하는 고급 구성 요소들도 모두 뷰에 포함됩니다. 뷰의 리스너(Listener) 설정을 통해 이벤트가 발생했을 경우를 처리할 수 있습니다. 예를 들어 버튼이 클릭되었을때 등록된 OnClickListener가 호출되어 처리됩니다.

레이아웃(Layout)

각각의 뷰들을 화면상에 배치하고 구성해주는 것을 레이아웃이라고 합니다. 레이아웃은 보통의 경우 XML을 이용하여 구성합니다. 이전 강좌에서도 리소스(res) 아래의 layout에 myactivity.xml파일을 생성해 준 적이 있지요. 

 레이아웃 XML

 
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:orientation="vertical"
    android:layout_width="fill_parent"
    android:layout_height="fill_parent"
    >
<TextView  
    android:layout_width="fill_parent" 
    android:layout_height="wrap_content" 
    android:text="안녕하세요 모바일 플레이스 안드로이드 강좌 수강생 여러분"
    />
</LinearLayout>

(예제 4-1)

lecture4-1.JPG
(그림 4-1)

먼저 기본으로 생성되는 형태의 레이아웃 XML인 (예제 4-1)을 분석해보겠습니다.

XML파일은 <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> 으로 시작합니다. 그리고 첫번째 태그에는 xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" 라는 XML Namespace가 들어가야 합니다.  레이아웃 XML의 각각의 태그 (LinearLayout, TextView)는 하나의 뷰를 나타내며 연결되는 자바 클래스를 가지고 있습니다. 뷰는 크게 두가지 형태가 존재하는데 버튼, 그림과 같이 실제 기능을 가지고 화면에 표시되는 뷰와 다른 뷰를 포함하고 배치하는 역할을 하는 레이아웃이 있습니다. 레이아웃은 하는 역할은 약간 다르지만 View 클래스를 상속하는 일종의 뷰라고 할 수입니다. 레이아웃 XML의 최상위에는 하나의 뷰만 존재할 수 있습니다. 보통 레이아웃이 들어가서 트리 형태로 다른 뷰들을 배치하고 구성하지만 일반 뷰 하나만 들어있는 레이아웃 XML도 작성할 수 있습니다.

흔히 많이 쓰이는 뷰와 레이아웃은 다음과 같습니다.

뷰       : TextView, Button, ImageView, ListView, EditText, ...
레이아웃 : LinearLayout, RelativeLayout, FrameLayout, AbsoluteLayout, ...

(예제 4-1)은 LinearLayout이 하나의 TextView를 자식으로 가지고 있는 형태입니다. 레이아웃 태그 사이에는 자식 뷰들이 여러 개 들어갈 수 있으며 레이아웃이 레이아웃을 자식으로 가지고 있는 형태도 가능합니다.

View Attribute

XML에서 각각의 뷰가 가지는 속성을 Attribute로 지정해할 수 있습니다. 모든 View가 공통적으로 가지고 있는 Attribute에 대해서 먼저 설명하도록 하겠습니다.

layout_width, layout_height
뷰의 넓이와 높이를 지정합니다. 값으로 fill_parent, wrap_content 혹은 절대적인 수치를 가질 수 있습니다. fill_parent는 컨테이너 즉 부모가 가지는 길이를 모두 채울때 사용하고, wrap_content는 해당 뷰가 그려질 수 있게 필요한 길이만 차지한다는 것을 나타냅니다. 절대적인 값도 넣을 수 있는데 픽셀의 경우 "100px", "100dp", "100sp" 처럼 수치와 단위를 써서 지정해줍니다. 사용할 수 있는 단위는 px, in, mm, pt, dp, sp등이 있는데 주로 dp, sp, px이 주로 쓰입니다. px는 픽셀을 나타내고, dp는 Density-independent Pixel이라고 화면의 밀도의 변화에 독립적으로 1dp는 160dpi의 화면에서의 1px에 대응됩니다. sp는 Scale-independent Pixel 이라고 하여 사용자의 폰트 선호도에 따라 크기가 달라지며 주로 폰트 사이즈 설정에 사용됩니다.

background
 배경색 혹은 그림을 지정해줍니다. 색은 #RGB, #ARGB, #RRGGBB, #AARRGGBB 의 포맷으로 지정해 줄 수 있는데 저는 통일성있게 #AARRGGBB포맷만을 주로 사용합니다. 제일 앞에 AA는 투명도를 의미하고 나머지 부분은 RGB값을 의미합니다. 투명도인 AA는 00이 완전 투명, FF가 불투명이 됩니다. 예를 들어 android:background="#FFFF0000"로 지정해주면 빨간색으로 배경을 칠하게 됩니다. 배경그림을 지정해줄 수도 있는데 android:background="@drawable/background_image" 와 같은 형태로 사용가능합니다. 배경 그림은 리소스에 들어있는 jpg, png등의 그림을 배경으로 지정할 때 사용합니다.


visibility
뷰가 화면에 보이게 할지 안보이게 할지를 설정합니다. visible, invisible, gone의 값을 가질 수 있습니다. visible 화면에 보임, invisible 화면에 보이지 않으나 공간은 차지함, gone 화면에 보이지도 않고 공간도 차지 하지 않음.

id
코드에서 해당 뷰를 찾아올 수 있도록 id를 지정합니다. id에 사용에 대해서는 자바코드와 연결하는 부분에서 자세하게 다루도록 하겠습니다.

myactivity.xml을 수정해보면서 각 속성값이 어떻게 실제 화면에 영향을 주는지 확인해보도록 하겠습니다.

 
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:orientation="vertical"
    android:layout_width="fill_parent"
    android:layout_height="fill_parent"
    android:background="#FF888888"
    >
<TextView  
    android:layout_width="fill_parent" 
    android:layout_height="wrap_content" 
    android:text="파랑"
    android:background="#FF0000FF"
    />
</LinearLayout>

(예제 4-2)

lecture4-2.JPG
(그림 4-2)

자 그럼 속성값들을 변경해보도록 하겠습니다. 먼저 배경색을 지정하여 실제 뷰가 차지하는 영역을 살펴보도록 하겠습니다. (예제4-2)에서 LinearLayout은 width, height를 각각 fill_parent로 화면 전체를 채우고 있으며, TextView는 width는 fill_parent로 부모의 길이만큼 모두 차지하지만 height를 wrap_content로 하여 자신이 차지하는 부분만을 높이로 가지는 것을 볼수 있습니다.

 
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:orientation="vertical"
    android:layout_width="fill_parent"
    android:layout_height="fill_parent"
    >
<TextView  
    android:layout_width="fill_parent" 
    android:layout_height="wrap_content" 
    android:text="빨강"
    android:background="#FFFF0000"
    />
<TextView  
    android:layout_width="wrap_content" 
    android:layout_height="50dp" 
    android:text="녹색"    
    android:background="#FF00FF00"
    />
<TextView  
    android:layout_width="fill_parent" 
    android:layout_height="wrap_content" 
    android:text="파랑"    
    android:background="#FF0000FF"
    />
</LinearLayout>

(예제 4-3)

lecture4-3.JPG
(그림 4-3)

자 이번에는 (예제 4-3)에 TextView를 두개 더 추가하여 배경색을 빨강, 녹색, 파랑으로 칠하고 가운데 있는 TextView의 width를 wrap_content로 height를 50dp로 지정해 보았습니다.

lecture4-4.JPG
(그림 4-4)

lecture4-5.JPG
(그림 4-5)


(그림 4-4)와 (그림 4-5)는 각각 두번째 TextView에 android:visibility="invisible", android:visibility="gone"으로 설정하여 화면에 보일때와 안보일 때 그리고 영역을 차지 하지 않을 때의 차이를 살펴보실 수 있습니다.

이번 강좌는 여기서 마치겠습니다.

Creative Commons License
이 저작물은 크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이선스에 따라 이용하실 수 있습니다.  출처 : http://www.androidpub.com/998 작성자 : 회색(박성서)
2010. 1. 11. 20:17

안드로이드 강좌 3 - 프로젝트 실행과 디버깅 그리고 단말 세팅




Activity 실행

메뉴에서 Run/Run Configurations 실행

Android Application에서 오른쪽 마우스 클릭후 New 선택
Name: New_configuration 을 프로젝트에 맞게 변경
Project : Browse후 해당 Project선택
Launch Action : Run시 실행할 Activity를 선택합니다.

lecture3-1.JPG
(그림 3-1)

새로 작성한 Activity를 실행해 보기 위해서 Launch를 선택하고 List에서 새로생성한 MyActivity를 선택합니다.
Apply 후 Run을 실행하면 Emulator가 아직 떠있지 않다면 자동으로 실행합니다. Emulator는 한번 생성해 놓으면 매번 프로그램을 실행할때 마다 다시 시작시킬필요없이 재사용될 수 있습니다.

Run을 하게 되면 자동으로 Emulator에 이전에 인스톨되어있던 프로그램을 언인스톨하고 새로 작성된 프로그램을 인스톨한 후 선택한 Activity로 실행하여 줍니다.

lecture3-2.JPG
(그림 3-2)

에뮬레이터를 처음 실행하였을 때 (그림 3-2)와 같은 화면이 나오는데 MENU라고 써져 있는 부분을 클릭하면 프로그램 화면을 볼 수 있습니다. 정상적으로 실행이 되었다면 에뮬레이터에 myactivity.xml에서 작성해주었던 "안녕하세요 모바일 플레이스 안드로이드 강좌 수강생 여러분" 라는 문구가 나타납니다.

lecture3-3.JPG
(그림 3-3)

다시 프로그램을 실행시킬 때에는 (그림 3-3)에 표시된 아이콘을 누른 후 생성한 Configuration을 선택하면 됩니다.

디버깅

소스 에디터의 왼쪽 부분을 더블 클릭하면 해당 위치에 브레이크 포인트가 설정됩니다. 브레이크 포인트가 설정된 지점에 작은 동그라미가 표시됩니다.

lecture3-4.JPG
(그림 3-4)

그럼 이제 디버깅 모드로 프로그램을 실행시켜보도록 하겠습니다. (그림 3-5)에 표시된 벌레 모양 아이콘이 디버깅을 위한 실행 버튼입니다.

lecture3-5.JPG
(그림 3-5)

다이얼로그 창이 뜨는데 확인을 누르면 이클립스가 디버그 상태로 전환됩니다. 이것을 Debug Perspective로 전환되었다고 합니다. 그리고 아까 잡아주었던 브레이크 포인트에 현재 실행이 멈추어 있는 것을 확인할 수 있습니다.

lecture3-6.JPG
(그림 3-6)

Step Into (F5) : 메서드 속으로 들어가서 실행
Step Over (F6) : 한줄 실행

등 디버깅과 관련된 명령과 아이콘의 모양은 메뉴의 Run에서 확인하실 수 있습니다.

Perspective

소스 변경화면과 디버깅 화면등의 Perspective 전환은 오른쪽 위화면에서 각각 Java와 Debug의 클릭으로 가능합니다. 

lecture3-7.JPG
(그림 3-7)

안드로이드 개발시 또하나의 유용한 Perspective가 있는데 바로 DDMS입니다. 메뉴의 Windows/Open Perspective에서 DDMS를 선택하면 열수 있습니다. (바로 보이지 않는다면 Other를 클릭하면 선택하실 수 있습니다.)

lecture3-8.JPG
(그림 3-8)

DDMS Perspective에서는 현재 에뮬레이터 및 단말의 프로세스, 쓰레드, 힙, 파일등의 다양한 정보를 확인할 수 있습니다. 또한 에뮬레이터에서 SMS, 전화, GPS 등을 시뮬레이션할 수도 있습니다.

로그캣

저번 강좌에서 소스에 Log.d("MyTag", "Print Test Log"); 라는 코드를 넣었습니다. 이것은 개발할때 필요한 로그를 출력해주는 역할을 합니다. 디버깅 혹은 DDMS 화면 밑 부분에 LogCat이라는 영역에서 로그를 확인하실 수 있습니다. Print Test Log라고 찍힌 부분을 확인하실 수 있습니다.

lecture3-9.JPG
(그림 3-9)

그런데 로그가 너무 많이 나와서 복잡합니다. 작성한 어플리케이션에서 나오는 메시지만을 따로 확인하기 위해서 필터를 적용할 수 있습니다. Log.d함수의 첫번째 인자인 Tag부분을 이용해서 가능합니다. 녹색 + 모양을 눌러 Filter를 생성합니다.

lecture3-10.JPG
(그림 3-10)

Log Filter라는 창에서 Filter Name은 적당히 적은 후, 따로 메시지를 확인할 Tag부분을 "MyTag"로 적어서 OK를 합니다.

lecture3-11.JPG
(그림 3-11)

이제 LogCat창안에 새로운 필터 탭이 생겨서 MyTag라는 Tag를 가지는 메시지는 따로 분류해서 보여줍니다.

lecture3-12.JPG
(그림 3-12)

단말 디버깅

안드로이드 실제 단말을 통한 개발은 몇가지 설정만 해준다면 에뮬레이터를 통한 개발과 크게 다르지 않습니다.

단말 상에서 Settings를 실행 Applications/Development로 들어가서 USB debugging과 Stay awake를 체크해줍니다.
그런 후 단말을 USB케이블을 통해서 PC연결해주면 새로운 장치를 찾았다며 드라이버를 설치하라는 화면이 나옵니다.
드라이버는 SDK가 설치된 폴더 밑에 usb_driver라는 폴더에 저장되어있습니다. (1.0 SDK Release2에서 부터 포함되서 나왔습니다.)

정상적으로 드라이버가 설치되었다면 DDMS화면의 왼쪽 윗부분 Devices화면에 Emulator가 아닌 실제 장치가 표시됩니다.

lecture3-13.JPG
(그림 3-13)

실제 단말상에서 개발시 소스 상에서 추가해줘야 하는 부분이 하나 있습니다. AndroidManifest.xml에 application 태그에서 android:debuggable="true"를 추가해주어야 합니다. 만약 설정해주지 않는다면 Wating For Debugger화면에서 더 이상 진행되지 않습니다.

lecture3-14.JPG
(그림 3-14)

debuggable tag는 개발시에 넣어두고 실제 릴리즈시에는 삭제해주는 것이 좋습니다. 이제 모든 설정이 끝났고 실제 단말에서도 에뮬레이터에서 디버깅을 하는 것과 동일하게 개발을 하실 수 있습니다.

이번 강좌에서는 안드로이드 개발과 디버깅을 위한 이클립스의 사용법과 단말 세팅까지 살펴보았습니다. 이제 이클립스에 환경과 기본적인 프로젝트 구성에 익숙해지셨을 테니 다음 강좌 부터는 본격적인 개발에 들어가 보도록 하겠습니다.

Creative Commons License
이 저작물은 크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이선스에 따라 이용하실 수 있습니다.  출처 : http://www.androidpub.com/764 작성자 : 회색(박성서)